Eşleştirme ve zıt anlamlılar
Çiftler halinde hazırlanmış içerik için: öğrenci eşleri bulur ya da karşıtını seçer. Kavram–görsel, kelime–anlam ve nesne–ses çalışmalarının temel biçimi.
Eğitmen içeriği bir kez hazırlar: kelime listesi, çiftler ya da soru-cevap. Aynı içerik eşleştirmeden kelime avına, hafıza kartından bulmacaya kadar on üç ayrı oyun şablonuyla oynatılır. Her oynayışın skoru, süresi ve soru-cevap dökümü öğrencinin dosyasına yazılır.
Özel eğitim oyunları, kazanımın tekrar yoluyla pekiştirildiği etkinliklerdir. Özel eğitimde tekrarın kaçınılmaz olması kadar, tekrarın aynı biçimde yapılmasının öğrenciyi kaybettirmesi de bilinen bir gerçektir. Bu yüzden asıl ihtiyaç “çok sayıda hazır oyun” değil, aynı içeriği farklı biçimlerde tekrar sunabilmektir.
Edisify’ın oyun modülü tam olarak bunun üzerine kuruludur: içerik ile oyun mekaniği birbirinden ayrıdır. Eğitmenin hazırladığı bir çiftler listesi bir derste eşleştirme, ertesi derste hafıza, sonrakinde kutuyu aç olarak oynatılabilir. İçerik kurumun kendisinindir; internetten indirilen ve öğrencinin seviyesine uymayan hazır etkinliklere bağlı kalınmaz.
Kaç oyun şablonu var?
Şu anda oynatılabilir durumda on üç şablon bulunuyor: eşleştirme, test, hafıza, hafıza kartı, kutuyu aç, sıralama, anagram, kelime avı, bulmaca, adam asmaca, zıt anlamlılar, uçak ve köstebek vurmaca.
İçeriği kim hazırlıyor?
Kurum kendi içeriğini oluşturur ve varsayılan olarak yalnızca kendi içinde kullanır. Platform tarafından hazırlanmış ortak içerikler de vardır.
Öğrenci evde oynayabilir mi?
Evet. Oyun bir ödev olarak atanabilir; ödevin teslim tarihi ve öğrenci başına durumu takip edilir.
Sonuçlar nereye işleniyor?
Her oynayış için skor, toplam soru, doğru ve yanlış sayısı, süre ve soru-cevap dökümü kaydedilir.
Eğitmenin yapacağı iş içeriği yazmakla biter; hangi oyunla oynanacağı her derste yeniden seçilebilir.
İçerik dört şekilden birinde olur: çiftler, kelime listesi, soru-cevap ya da parametrik. Bu şekil, içeriğin hangi oyunlarla oynatılabileceğini belirler — çiftler listesi eşleştirme ve hafıza türlerine, kelime listesi ise anagram ve kelime avı gibi şablonlara uyar.
Eğitmen öğrenciye ya da sınıfa özel bir liste oluşturur. Listedeki her satır kendi şablonunu ve ayarlarını taşır; aynı içerik listede farklı şablonlarla birden çok kez yer alabilir.
Oturum başladığında listenin o anki hâli dondurulur. Liste sonradan değiştirilse bile geçmiş oturum aynı kalır; hangi öğrencinin neyi oynadığı sonradan tartışmaya açılmaz. Erişilebilirlik ayarları oturuma özel verilir.
Aynı içerik ödev olarak da gönderilebilir. Ödevin başlığı, açıklaması ve teslim tarihi olur; hedef öğrenciler ve öğrenci başına durum ayrı ayrı izlenir.
Oynayış bittiğinde skor, doğru ve yanlış sayısı, süre ve soru-cevap dökümü kaydedilir. Kayıt oturumdan mı ödevden mi geldiği ayrımıyla birlikte öğrencinin dosyasında durur.
Aynı içeriği farklı şablonlarla tekrar oynatmak yeni içerik hazırlamayı gerektirmediği için, dersin tekrar tarafı eğitmene ek hazırlık yükü çıkarmaz.
Şablonlar mekaniği, içerik şekli ise verinin biçimini belirler. İkisinin kesişimi bir içeriğin hangi oyunlarla oynanabileceğini verir.
Çiftler halinde hazırlanmış içerik için: öğrenci eşleri bulur ya da karşıtını seçer. Kavram–görsel, kelime–anlam ve nesne–ses çalışmalarının temel biçimi.
Aynı çiftler listesi kapalı kart eşleştirmesi ya da tek tek çevrilen kartlar olarak sunulur. Dikkat süresi kısa öğrencilerde aynı içeriğin daha sakin bir biçimi.
İçerik kutuların arkasına gizlenir; öğrenci sırayla açar. Sıra bekleme ve seçim yapma çalışmalarında grup dersine uygun bir format.
Kelime listesi içeriğini harf düzeyinde çalıştırır: harfleri bulma, karışık harflerden kelime kurma ve çengel bulmacayla çözme. Okuma-yazma hazırlığında sık kullanılır.
Kelime listesinin harf tahminine dayalı hâli. Aynı listeyle kelime avına göre daha üretimsel bir tekrar sağlar.
Öğeleri doğru sıraya dizme: sayı, olay akışı ya da büyüklük sıralaması. Ardışıklık kazanımlarında doğrudan kullanılır.
Soru-cevap içeriğinin klasik biçimi. Kazanımın ölçülmesi gereken durumlarda oyunlaştırma olmadan doğrudan sonuç verir.
Hız ve dikkat gerektiren hareketli biçimler. Aynı içeriği tempolu bir tekrarla sunar; enerjisi yüksek öğrencilerde oturmuş kazanımı pekiştirmek için.
Bir şablonu kullanmak için ayrı içerik hazırlamak gerekmez: içeriğin şekli uyduğu sürece liste içindeki satırın şablonu değiştirilerek aynı veri yeni bir oyuna dönüşür.
Oyunun eğitim değeri, ne oynandığının ve nasıl sonuçlandığının kayıtlı kalmasıyla ortaya çıkar.
Skor, toplam soru sayısı, doğru ve yanlış sayısı ile geçen süre kaydedilir. Bunun yanında soru-cevap dökümü de tutulur; öğrencinin hangi maddede zorlandığı sonradan görülebilir.
Sonuç, derste eğitmenin başlattığı bir oturumdan mı yoksa eve verilen bir ödevden mi geldiğini taşır. Sınıf içi performans ile ev çalışmasını aynı çuvala koymadan değerlendirmeyi sağlar.
Oturum başlarken listenin kopyası alınır. Eğitmen listeyi sonradan güncellese bile geçmiş oturumun içeriği değişmez; sonuçlar oynandıkları şartlarla birlikte okunabilir kalır.
Her sonuçla birlikte o oynayışta kullanılan ayarların bir kopyası saklanır. Süre sınırı ya da zorluk sonradan değiştirildiğinde eski sonuçlar yanlış yorumlanmaz.
Kurumun oluşturduğu içerik varsayılan olarak kuruma özeldir. Platformun ortak havuzuna açılması ayrı bir onay adımına bağlıdır; içerik kurumun izni olmadan dışarı çıkmaz.
İki durumda da öğrenci oyun oynar. Fark, oyunun öğrencinin kazanımına bağlı olup olmadığında ve sonucunun bir yere yazılıp yazılmadığındadır.
| Süreç | İndirilen hazır etkinlik | Kurumun kendi içeriği |
|---|---|---|
| İçeriğin seviyesi | Genel kitleye hazırlanmıştır; öğrencinin çalıştığı kazanıma denk gelmesi rastlantıya kalır. | Eğitmen içeriği o öğrencinin çalıştığı kazanıma göre yazar. |
| Tekrar | Aynı etkinlik tekrarlandıkça öğrenci ezberler; yenisini bulmak her seferinde ayrı bir arama işidir. | Aynı içerik farklı şablonlarla tekrar oynatılır; hazırlık yeniden yapılmaz. |
| Sonuç kaydı | Ekranda kalır; deftere yazılmadıysa kaybolur. | Skor, süre ve soru-cevap dökümü öğrencinin dosyasına işlenir. |
| Eve verme | Bağlantı paylaşılır; kimin oynadığı ve nasıl sonuçlandığı bilinmez. | Ödev olarak atanır; teslim tarihi ve öğrenci başına durum izlenir. |
| Grup dersi | Sınıfın tamamına aynı etkinlik açılır; öğrenci bazında ayrışma yapılamaz. | Liste öğrenciye ya da sınıfa özel kurulur; aynı içerik farklı öğrencide farklı şablonla oynanabilir. |
| Sürdürülebilirlik | Site kapanır ya da ücretli olur; birikmiş bir materyal havuzu oluşmaz. | İçerik kurumda kalır ve zamanla kurumun kendi materyal havuzuna dönüşür. |
Kurum kaydı onay beklemez. Hesabınızı açın, bir kelime listesi hazırlayın ve aynı listenin kaç farklı oyuna dönüştüğünü görün.